Жизнь — это Игра, в которой каждый из нас исполняет свою роль. Эту игру в Индии называют Лилой, а играет в нее наше Высшее «Я», создающее весь мир имен и форм. Перед нами действующая модель этой Игры, созданная в глубокой древности и дошедшая до нас через Хариша Джохари, знатока и хранителя индийской мистической традиции. В книге подробно описывается нумерологическая философия Лилы, не менее глубокая и сложная, чем философия И-Цзина, Таро, рун и других знаменитых медитативно-прорицательных систем.
Йоги, исследовавшие лабиринты человеческого сознания, установили существование 72 изначальных состояний бытия. Эти состояния соответствуют клеткам игральной доски Лилы — «периодической системы элементов сознания». В рамках этих состояний каждый игрок действует в соответствии со своей кармой, причем игра заканчивается лишь тогда, когда игрок полностью проникает в ее смысл, достигнув Космического Сознания. Игрок бросает кость, позволяя силам кармы определить его следующее положение на доске. Он проходит через различные планы бытия, поднимаясь по стрелам и опускаясь вместе со змеями, стремясь постичь намерение своего Высшего «Я» везде, куда бы он ни попал.
В действительности есть только одна игра. Игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра — Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего «Я». Именно этому аспекту обязан своим существованием весь феноменальный мир — мир имен и форм. Лила — это сама жизнь, энергия, проявляющаяся в мириадах мыслей, чувств и событий, проходящих перед взором личности.
Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифицировать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме.
Есть моменты, когда солнечный свет внезапно освещает всю картину волн и потоков, составляющих течение реки, точно так же и чистый свет сознания выхватывает из тьмы структуру жизненной роли игрока. В эти моменты на первый план выходит природа и течение жизненной энергии и происходит освобождение. Игрок поднимается над привязанностью к своей роли и начинает видеть свою жизнь как часть большего целого.
Цель этой игры в том, чтобы помочь игрокам освободиться от идентификаций и «выиграть» — встретиться со своим Истинным Я. Эта игра служит отражением в микрокосме другой, большей игры. Содержание семидесяти двух квадратов поля игровой доски представляет собой результат сотен и тысяч лет самопознания. Двигаясь от квадрата к квадрату, по мере расширения его понимания игры, игрок все яснее начинает осознавать структуру своего собственного существования. Он видит, что каждое состояние является временным, и его привязанность ослабевает. Полное осознание преходящей природы любого положения разрушает идентификации, и игрок отправляется в свободное путешествие, узнавая все больше и больше о чуде Существования.
Поскольку сущностью игрока является способность к идентификации, его единственный шанс «выиграть» — это прийти к отождествлению со своим Источником — Космическим Сознанием, сущностью чистого Бытия, пребывающим вне пространства и времени, не знающим границ, вечным и неизменным, абсолютным и всеохватывающим, не имеющим ни качеств, ни формы, ни имени. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, сущностью Игры. Такова Лила.
Просветленные, открывшие эту игру, использовали ее, чтобы понять свое собственное состояние на данный момент. Наблюдая за своим движением от плана к плану, они могли видеть, какие именно змеи приводят их к падению и какие стрелы ведут их вверх. Они сознательно следили за картиной, создаваемой их перемещениями по доске. Проходя через игру снова и снова, они внимательно наблюдали за своими реакциями, когда попадали на то или иное поле. Наблюдая за своим внутренним пространством, они развивали в себе состояние невовлеченности. В то же время структура игры позволяла им все глубже и глубже проникаться божественными принципами и знанием, лежащим в основе игры. Это было изучение писаний и исследование своего «Я», соединенные в одном процессе. В этом заключена уникальность Лилы — игры самопознания.
Изначальное название этой игры — «Джняна-чаупада» (джняна — знание, мудрость; чаупада — игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). Семьдесят две клетки игральной доски со всеми связывающими их стрелами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия, открывают перед нами знания, заключенные в Ведах. Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью. Это инструмент, развивающий понимание взаимоотношений индивидуального «я» с Абсолютным «Я». Прохождение через игру с сохранением этой позиции помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма. Число, выпавшее на игральной кости, определяется не отождествлениями игрока, а взаимодействием космических сил, которые, в свою очередь, определяют развитие жизненной игры человека. И целью игры является освобождение сознания человека от оков материального мира и воссоединение его с Космическим Сознанием.
Как одна капля, взятая из океана, содержит все элементы, присутствующие в ее источнике, так и человеческое сознание является микрокосмическим проявлением Универсального Сознания. Все, что человек сможет когда-либо узнать или испытать, уже содержится внутри него как потенциальная возможность. Ибо все восприятия человека являются результатом работы органов чувств.
События, происходящие в мире, возбуждают пять органов восприятия (нос, язык, глаза, кожу и уши). Это сопровождается биохимическим процессом в центральной нервной системе, проявляющимся в виде электрической активности в различных областях мозга. Эта игра энергий служит отражением одного из аспектов сознания, называемого умом.
Ум представляет данные, полученные от органов чувств, интеллекту и эго — для оценки и действия. Чувственные восприятия служат источником всех желаний. А желание и есть суть игры — кто станет участвовать в игре, если он не хочет играть? Именно желания служат основной мотивирующей силой в жизни человека.
Для понимания окружающего мира мы должны исследовать свое собственное «Я», изучая структуру нашего сознания, распознавая те уровни, по которым мы движемся в течение всей нашей жизни, встречаясь со змеями, ведущими нас к падению, и стрелами, которые символизируют духовный подъем. Именно здесь игра служит своей высшей цели, открывая перед нами карту наших внутренних состояний, где «Единое становится многим».
В этой игре нет смерти: есть взлеты и падения, есть изменения уровня вибрации, но не смерть. Играющий дух никогда не умирает. Тело — его символ, переходящий с одного плана на другой, и лишь оно подвержено изменениям. Индивидуальное «я» является ограниченным проявлением Господа, Высшего «Я», Космического Сознания. Божественное пребывает в глубинной сущности каждого человека и не может быть исключено из рассмотрения. Человек представляет собой живое единство души и тела; такое же единство составляют игрок и его символ на игральной доске. Конец игры наступает лишь после достижения Космического Сознания — вечного состояния, пути, с которого нет возврата. Здесь игрок сливается с Божественным Существованием вне форм и качеств. Это и есть освобождение. Смерть — лишь смена формы, дух же всегда остается неизменным. Даже на материальном плане нет никакой смерти, поскольку материя ни создается, ни уничтожается, возможно только изменение формы существования. Все эти изменения иллюзорны, являясь преходящими и сменяющими друг друга состояниями материального мира, который также служит одним из аспектов бытия Всевышнего, отражением Высшего «Я».
Если рассматривать игру как микрокосм, то мы найдем в ней отражение всей октавы макрокосма. И как в живом организме энергия движется от плана к плану, от зачатия к рождению, от детства к юности и дальше к взрослому состоянию и старости, так и игрок действует, исходя из семи центров психической энергии, двигаясь вверх и вниз от чакры к чакре, что сопровождается соответствующими изменениями его поведения на физическом уровне.
Те семь планов, через которые должен пройти игрок, чтобы достичь восьмого — плана, пребывающего вне всех планов, — это семь чакр.
Первая чакра расположена в основании позвоночника, между анусом и половыми органами. Человек, находящийся на этом уровне, обычно бывает неуверен в себе и озабочен в первую очередь физическим выживанием. Из видов восприятия доминирует обоняние. Элементом первой чакры является земля — самое грубое проявление реальности, цвет — красный.
Основная проблема на этом уровне — насильственное поведение, вытекающее из глубоко укоренившейся неуверенности. Но та же неуверенность может быть и позитивным фактором, стимулирующим развитие материальной технологии, направленной на улучшение условий жизни. Люди, находящиеся под влиянием первой чакры, спят по десять-двенадцать часов, лежа на животе.
На игральной доске первой чакре соответствует физический план — пятый квадрат в первом ряду. К ней же относится и весь первый ряд, включающий планы рождения, майи (иллюзорного мира, воспринимаемого чувствами), гнева, жадности, заблуждения, самомнения, алчности и чувственности. Входя в игру, участник должен пройти через эти девять квадратов. На этом уровне нет ни одной стрелы, которая могла бы поднять игрока к следующим уровням, поскольку все аспекты, характеризующие первую чакру, являются фундаментальными для человеческого существования. Если оставить в стороне оценки и суждения, принятые в обществе, мы можем понять всю важность этих аспектов для жизни человека. Однако если игрока волнуют суждения мира, он говорит: «Да, злиться — плохо, плохо быть жадным, очень плохо быть тщеславным. Все это —очень плохо». Ведь эти элементы ведут к дисгармонии, создают неблагоприятное химическое состояние в теле, усиливают эгоизм, нарушают внутренний мир и так далее. Но тут неплохо бы вспомнить Шекспира: «Сами по себе вещи не могут быть ни дурными, ни хорошими, лишь наше мышление делает их таковыми». Если взглянуть на эту картину глубже, то, с точки зрения выживания (а именно в этом направлении ориентировано сознание в первой чакре), без привязанности, без жадности, без стремления к чему-то большему жизнь застаивается. Не будь гнева или тщеславия, вся соль представления была бы потеряна. Это многообразие настроений и страстей придает жизни вкус и является основной движущей силой для развития индивидуума. Они считаются чем-то неподобающим, поскольку связаны с низшим, животным началом, однако мы не можем не видеть, что они же ответственны и за развитие наших рациональных, человеческих и божественных качеств.
Контроль над первой чакрой освобождает йогина от болезней. Преодолевая основные привязанности, он становится открытым для получения новых знаний и уже не так озабочен самоутверждением. Он учится избегать влияния низших желаний и привязанностей. Тантрические писания говорят также, что он может становиться невидимым, если этого захочет.
Во второй чакре игрок оказывается захваченным восприятиями, приходящими от органов чувств. Этот центр расположен в области половых органов. Доминирующим видом восприятия оказывается вкус, элемент этой чакры — вода, цвет — оранжевый.
Основные проблемы этого уровня — это испорченность и беспорядочность, возникающие из-за потери энергии в чувственных удовольствиях и фантазиях. Но та же самая чувственность служит движущей силой любого творческого процесса. Человек, находящийся под воздействием этого центра, спит восемь-десять часов, свернувшись «калачиком» — прижав колени к животу.
Вторая чакра служит началом двух стрел: очищения и милосердия, а также двух змей: зависти и ревности. Здесь же находятся астральный план, планы фантазии и радости, ничтожность и план развлечений.
Контроль над второй чакрой делает йога любимым всеми существами. Он становится способным управлять любовью любого человека или животного и контролировать элементы. Он освобождается от врагов и сияет подобно Солнцу. Такой человек мастерски владеет прозой и поэзией и побеждает сладострастные желания.
Главной характеристикой третьей чакры является потребность в признании своего эго и стремление к телесному бессмертию. Как плод в утробе, человек получает энергетическое питание через этот центр. Он расположен под пупком в области солнечного сплетения и связан с точкой соединения правой и левой симпатических цепей с позвоночной осью. С ним связаны симпатические нервы, контролирующие сон и жажду. Основной модальностью восприятия является зрение. Элемент этой чакры — огонь, а цвет — желтый.
Основная проблема на этом уровне — злоупотребление своей силой, проецированием воли своего эго на окружающих. Позитивным аспектом служат организаторские способности, связанные с альтруистическим использованием своей силы. Тот, кто находится на этом уровне, обычно спит шесть-восемь часов, лежа на спине.
Третья чакра относится к небесному плану и содержит начала трех стрел (на клетках самоотверженного служения, Дхармы и благотворительности) и одной змеи (на клетке плохой компании). Этот план содержит также поля печали, хорошей компании, искупления и кармы. Благодаря контролю над третьей чакрой человек избавляется от страданий и болезней, ему открывается знание различных миров (лок). Он овладевает также целительной силой. Это чакра стабильности, накопления силы, управления, контроля и мирских достижений, необходимых для укрепления эго.
В четвертой чакре игрок начинает осознавать элементы своей кармы, свое поведение и структуру своей жизни. Его вибрации исходят теперь из области сердца, откуда растет небесное древо желаний. Сердце — это обитель сознательного принципа, жизни и центр праны. Эта чакра — в центре всей системы чакр и поэтому находится под воздействием как высших, так и низших сил. Элементом служит воздух, цвет — зеленый, доминирующий режим восприятия — тактильные ощущения, осязание.
Главной проблемой игрока на этом уровне становится то, что он проводит слишком много времени, пытаясь исправить последствия своих действий, что приводит к потере равновесия. Силой, мотивирующей его жизнь, становится активная вера (бхакти). Он спит пять-шесть часов, лежа на левом боку.
Это план равновесия, а стрела, начинающаяся на клетке истинной религии, ведет игрока к высшим уровням. Змея нерелигиозности возвращает игрока обратно в иллюзию. Здесь расположены планы святости, ароматов и вкуса. На этом уровне находятся также чистилище, хорошие тенденции и ясность сознания.
Приобретая контроль над четвертой чакрой, йогин становится подобен Юпитеру, владыке речи. Его чувства полностью подчинены сознательному контролю. Его обожают все женщины. Жизнь такого человека наполняется вдохновением, и стихи текут из его уст свободным потоком. В писаниях говорится, что он обретает способность переносить свое «я» в другие тела, становиться невидимым, а также левитировать. Его взору открываются все миры: видимые и невидимые. Усилием воли он может перемещаться в любое место. Он выходит из-под власти времени.
В пятой чакре игрок проникается состраданием и хочет поделиться с другими тем, как ему удалось разрешить элементы своей кармы. Эта чакра расположена в горле, в районе места соединения спинного и продолговатого мозга.
Это чакра джняны (гьяны) или знания. Независимо от формального обучения, к игроку приходит знание всех писаний, и он становится джняни — «знающим». Он постоянен, мягок, скромен, отважен и свободен от печалей и болезней. Он милостив к каждому существу и не имеет никаких ожиданий.
Основной проблемой является авторитарность: «Я знаю единственно правильный путь». Находясь за пределами чувственных восприятий, эта чакра служит центром акаши (эфира), а цвет этого элемента — голубой. На этом уровне игрок медитирует на мантре Сохам (Со — «То, Оно», хам — «я есть»): «Оно есть я». Он слышит этот звук в своем дыхании: вдоху соответствует со, а выдоху — хам. Его навязчивой идеей служит логика, а понимание — его награда. Интеллект такого человека освобождается от мирских дел, что позволяет ему видеть прошлое, настоящее и будущее внутри самого себя. Медитация на горле освобождает его от голода и жажды, и он достигает незыблемое. Он спит четыре-пять часов, ворочаясь с боку на бок.
Пятая чакра — это человеческий план. Стрелы джняны и правильного знания (сувидьи) ведут игрока наверх, а единственная змея на этом уровне — это неведение. Это план позитивного, негативного и нейтрального жизненных токов (праны, апаны и въяны). Здесь игрок рождается как Человек — представитель Высшего Сознания, противостоящего животной природе, и к нему приходит понимание энергии Агни — космического огня.
Контроль над пятой чакрой позволяет человеку по собственному желанию омолаживать свое тело. Одно его присутствие открывает другим людям дорогу к познанию своего «Я», пониманию загадок природы и присутствия божественного знания в каждом явлении.
В шестой чакре преобладает тапасья — неудержимое стремление поднять свое сознание еще выше. Это центр контроля над движениями, называемый аджна-чакрой.
Игрок, находящийся на этом уровне, не имеет никаких проблем — более того, он находится за пределами возможности возникновения каких-либо проблем. Он сосредоточен на «третьем глазе» (в области шишковидной железы). Он медитирует на вибрации Ом и звуке своего дыхания, которое он слышит теперь как Хамса (хам — «я есть», са — «Оно, То»), или «Я есть Оно». Существует разница между Сохам и Хамса: в Сохам йогин еще пребывает в двойственности, он связывает себя с Высшим Сознанием, говоря и чувствуя, что Оно, Высшее Сознание, есть «я», индивидуальное сознание. В шестой чакре двойственность растворяется, и в сознании игрока наступает нерушимое единство, индивидуальные ограничения исчезают, и он осознает себя как Высшее Сознание. Он живет в этом единстве, медитируя на своей истинной природе. Это состояние находится за пределами элементов творения.
Стрела, начинающаяся на клетке сознания, ведет игрока вверх, а змея насилия увлекает его обратно к низшим уровням. На этом плане самоограничения и аскезы мы приходим к пониманию действия иды и пингалы — лунного и солнечного каналов, восходящих к нему от первой чакры и спускающихся затем к ноздрям, которые работают в ритме дыхания. Сушумна, проводящая нейтральные потоки, поднимается выше, к седьмой чакре, имя которой — сахасрара. Духовная преданность может поднять игрока прямо с этого плана к Космическому Сознанию. В игре это единственный прямой путь к освобождению, находящийся за пределами земли (места убежища) и плана жидкостей (плана текучести). Контроль над шестой чакрой дает игроку огромные психические силы, а вся карма, приобретенная в этой и предыдущих жизнях, уничтожается.
В седьмой чакре игрок выходит за пределы наслаждения и боли. Он обитает в тысячелепестковом лотосе, расположенном на макушке головы.
Писания говорят, что тот, кто утверждается в этом месте, приобретает восемь сверхъестественных сил, или сиддхи. Это:
Эти силы-сиддхи делают йогина сиддха-пурушей, или совершенным существом. Он ничем не ограничен и может сделать все, чего только пожелает. Он не становится пассивным или инертным, но живет, наполненный светом Высшего Сознания и блаженством.
Но именно здесь им может овладеть эгоизм, а сиддхи, сами по себе являющиеся ценными качествами, могут оказаться оковами. Или же тамас (инерция) может увлечь его вниз, в царство иллюзии. Достигнув плана реальности, игрок получает опыт позитивного и негативного интеллекта. Последний дает начало змее, возвращающей игрока ко второй чакре. Здесь же расположены план счастья, план газов, план сияния и план изначальных вибраций.
Восьмой горизонтальный ряд расположен за пределами чакр. Это абсолютный план, место пребывания Космического Сознания. Каждая из находящихся здесь девяти клеток представляет одну из сил Господа. Это планы феноменального мира, внутреннего пространства, блаженства, космического блага, Космического Сознания, Абсолюта, а также три фазы энергии, проявляющиеся в процессе творения: это раджогуна, тамагуна и саттвагуна, являющиеся соответственно позитивной (динамической), негативной (инертной) и равновесной. Если игрок не достигает Космическое Сознание, он должен вновь спуститься на Землю и продолжать игру, до тех пор пока не достигнет освобождения. Тамагуна возвращает его к Земле, где он отрабатывает свою карму, двигаясь вверх от шестой чакры.
Лила — игра, заключенная в самой природе Творца, а сотворенный мир является проявлением этой игры, не имеющей ни начала, ни конца. Лила — это великое приключение и необыкновенное открытие. Это вечная игра, в которую мы играем снова, и снова, и снова, ничего не приобретая и ничего не теряя. Тот, кто осознает наличие игры, не может быть пойман игральной доской. Он смотрит на все происходящее как на божественную Лилу, которую разыгрывает перед ним Лила-Дхара («Ведущий Игру», то есть Космическое Сознание). Тот же, кто отождествляется с полями и планами игральной доски, сам становится объектом игры; для него игральная доска становится майей — великой силой, скрывающей реальность и опутывающей ум игрока, майей, создающей весь этот многообразный мир форм и явлений. Тамас ведет игрока в мир майи, а безграничная любовь и преданность возвращают его к источнику, к Космическому Сознанию. Духовная преданность — огромная находка для игрока на поле Лилы, созданной майей Высшего Сознания. Созданной Им, чтобы насладиться, играя, прячась от самого себя и открываясь себе то здесь, то там. В этой игре нет ни цели, ни ответственности. Вспомним слова Шри Рамана Махариши:
«Идеи, цели и ответственности по природе своей сугубо социальны и созданы умом человека для увещевания эго. Бог выше всех этих идей. Если Он имманентен, то есть присутствует во всем, и нет ничего, что существовало бы помимо него, то кто здесь может быть ответственным и за кого?»
Творение является выражением внутренних законов, присущих его источнику. Этот внутренний закон — игра, присущая природе Божественного, то есть Лила.
В индийской традиции огромное значение придается девяти основным числам от 1 до 9. Каждое из этих чисел соответствует ряду основных характеристик, содержащих ключи к пониманию того, как тонкая жизненная сила проявляется в физическом мире. Это учение было принесено на Запад древнегреческим философом Пифагором, изучавшим арабский вариант индийской нумерологии.
На самом деле числа нужны не только для счета: они также дают представление о бесчисленном множестве сил-идей, которые проявляют себя через сознание человека и мир явлений. Они помогают разуму человека понять идеи, заложенные в основу воспринимаемого чувствами мира. В этом не имеющем начала творении нет ни первого, ни последнего, поскольку все является одним. Сами числа появляются лишь с началом эволюции, чтобы потом снова исчезнуть при растворении мира в своем источнике. Все существующее располагается в творении в соответствии со своим числом, каждое явление или объект являются частью целого (Брахмана, Высшего Сознания), которое проявляет себя. Целое не имеет ни границ, ни числа, оно неисчислимо, это — ноль, шунъя (пустота), не-Бытие, которое является началом Лилы, космической игры. В начале происходит отделение Бытия от Небытия. Первым появляется звук, нада. Звук имеет два аспекта — вибрацию и ритм. Вибрация представляет энергию в ее первичной вихревой форме, ритм же, в свою очередь, является рисунком вибраций, воспринимаемых в линейной форме. Вибрация создает пространство, а ритм — время. Каждая вибрация характеризуется длиной волны, и эта длина волны существует во времени, поскольку время является мерой ее длины: длина волны — это время от ее начала до конца.
Для игры необходимы четыре вещи: игральная кость, игральная доска, комментарий к каждой клетке доски и какой-нибудь предмет, принадлежащий игроку (например, кольцо), который будет служить его символом на протяжении игры. Правила просты: все участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Один за другим они бросают игральную кость, передавая ее соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).
Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку рождения и оттуда на шестую клетку (иллюзия). Пока игрок не выбросит шесть, он остается не рожденным на клетке Космического Сознания. Каждый раз, на любой стадии игры, когда у игрока выпадает шестерка, ему предоставляется право бросить кость еще раз. Исключение: если шесть выпадает три раза подряд и игрок (пройдя 18 клеток) бросает кость еще раз и получает другое число, он должен вернуться в то место, где он находился, прежде чем начал выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвертом броске. Если при входе в игру он выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, он возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвертый раз. Если же игрок выбросит четыре или более шестерок подряд, то он продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда он идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков, после чего передает кость.
Когда игрок попадает на начало стрелы, он автоматически поднимается вдоль древка к ее острию. Если же в клетке, куда он попал, расположена голова змеи, он опускается вниз до ее хвоста. Так, эгоизм ведет к клетке гнева, а духовная преданность приводит к Космическому Сознанию.
Цель игры — возвращение на клетку под номером 68. Если игрок достигает восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания, проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, он должен ждать, пока не выпадет либо точное число шагов, отделяющее его от тамагуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее ему продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1, 2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда игрок попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности, либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку.
В процессе игры игрок может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же стрелы или его жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и стрел, встречающихся на игральной доске.
Автор современной версии настольной игры: Хариш Джохари
Создание и поддержка электронной версии: Александр Бом
E-mail для связи:
Музыкальная поддержка: Группа Alba
Спасибо всем, кто участвует в развитии
Author-date version of the board game: Harish Johari
Creation and support of the electronic version: Alexander Bom
E-mail for communication:
Music support: Alba
Thanks to everyone who participated in the development
Приглашаем Вас принять участие в озвучке игры Лила
Для этого нажмите красную кнопку, разрешите доступ к вашему микрофону и прочтите текст вслух
Затем нажмите «Stop» и «Click here to save»
Получившуюся запись пришлите на Email om@leelaveda.ru
We invite you to participate in voice acting of Leela Game
To do this, press red button to allow access to your microphone and read the text aloud
Then, press "Stop" and "Click here to save"
Send resulting record to Email om@leelaveda.ru